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Unityのシェーダ再入門本

久しぶりにUnityをさわり、ちょっと忘れていた感覚がよみがえってきました。

ゲームを作るわけじゃなく、単にエフェクトその他で遊ぶだけでも、やっぱりUnityはいいですねえ。で、せっかくなので、Unityでのシェーダの書き方もちょろっと学んでみました。基本的なことは一緒ですが、これもまた表記の仕方に独自性があって興味深いです。

その手引きとなってくれたのが、kindle unlimitedに入っていた一冊(自主制作本?)

、『UNITY 5 実践シェーダ プログラミング入門 [改訂第一版]』(高橋潤)。2015年のテキストですが、まだ使えます。

とっつきやすいsurfaceシェーダから入って、そのあとでunlitシェーダ(頂点&フラグメントシェーダ)へと進んでいきます。DX11が必要な作例も(うちはWinマシンが昨年末に壊れて以来、Macの環境に戻ったので、これは使えません)。必要最低限の基本形をテンプレート的に示してくれて、そこから発展させていくというやり方が、個人的に推奨している「型稽古」に近いものなので、好印象をもちました。いいですね、これ。

これで一通りunlitシェーダの書き方とかわかったら、あとはもういろいろなチュートリアルやサンプルを試すのみです。

というわけで、私もご多分にもれず、名高いArt of Codeのシリーズから、Writing a ray marcher in Unityというチュートリアルを再現してみました。 立体の内部にトーラスがあるように見えるシェーダを作るやつです!これもおもしろーい。

shader graphみたいなビジュアルプログラミングは慣れていないので(古いタイプっす)、やっぱりこういう文字でのコーディングが好みですかね。